RPGにおけるHPの解釈

DQ2 - ぜんめつしました。

 

1 ゲーム好き名無しさん 2014/09/23(火) 12:39:00.34 ID:pQhWpIbv0.net
HP1ってのは血みどろの瀕死っていうんじゃなくて、
通常攻撃を出来得る体力はあるが、
敵から致命傷を受ける確立が極めて高い状態っていう解釈をしている
これ誰か分かってくれる?

2 ゲーム好き名無しさん 2014/09/23(火) 14:42:31.98 ID:aGluUyp20.net
その前にまずHP0の状態を定義しないと
1晩休めば治るのと死んでるのとでは少し話が違ってくるだろ?


DQ

3 ゲーム好き名無しさん 2014/09/23(火) 15:09:20.62 ID:pQhWpIbv0.net
よし、分かりやすく戦闘不能としよう
そんで普通に考えれば、どんなに筋肉鍛えたって
バケモノの攻撃や魔法なんか一発もらうと致命傷だと思わん?
要するにHPは戦闘を100%の力で継続できる時間みたいな解釈ってことだよ
両腕を失った戦士が生きてても、それは戦闘不能でHP0って事で
なんとなくでいいんだ、この感じ、分かってくれないかなー

4 ゲーム好き名無しさん 2014/09/23(火) 16:28:08.75 ID:4Tr4kdV00.net
わかるわかる
でも現実とゲームがごっちゃになってるぞ
そのまま考えすぎると危険が危ない

5 ゲーム好き名無しさん 2014/09/23(火) 16:37:26.11 ID:aGluUyp20.net
それはわりと一般的な解釈の一つであり特に目新しい発想ではないね
多数派かどうかは知らん


9 ゲーム好き名無しさん 2014/09/23(火) 20:20:39.64 ID:f7jCzq2I0.net
これについてはもう20年そこら昔の
「ウィザードリィのすべて」での解釈が見事だった

最大HP10の人も100の人も、
剣や槍などをモロに食らったら一発で倒れるのは基本一緒
それを、完全にはかわせなくとも
深刻な直撃の仕方は避けるようにして食らうのが上手くなる
=HPが高くなる、的な解釈だった
増えていくのではなく、むしろ「細かく」なっていくという解釈ね

>>1、>>3が言いたかったのもこれに近いんじゃなかろーか





10 ゲーム好き名無しさん 2014/09/24(水) 01:09:55.65 ID:nLygjhyJ0.net
>>9
そうそう、そんな感じ
結局「攻撃をかわした」ことでHPが減らないんじゃなくて
かわすために無理をした筋肉の疲労がHPの減少って感じ
HPが少ないっていうのは、見た目はほぼ無傷で100%の力は発揮できるけど、
疲労や集中力の低下でどんな雑魚からでも致命傷を食らいうる状態ってこと

39 ゲーム好き名無しさん 2014/10/21(火) 12:14:00.87 ID:qamSdMQ80.net
>>9
Wizなら避けるだの防ぐだのはアーマークラスで表現してるのに
本職がスタミナ説を唱えるとか馬鹿丸出しだよなww
聖なる鎧と裸の忍者のACが同等なのが全てを表してる

12 ゲーム好き名無しさん 2014/09/24(水) 10:27:35.17 ID:B8pjAfcV0.net
>>10
クリティカルヒットってのはどうなるん?
ヒットしてるじゃん

7 ゲーム好き名無しさん 2014/09/23(火) 19:45:00.52 ID:whJ3WjhA0.net
ウィザードリィ創成期から
HPの高さ≠耐久力
HPの高さ≒致命打を食らわない技量の高さ
という解釈はあるね

35 ゲーム好き名無しさん 2014/09/26(金) 00:54:06.78 ID:34DPk/WFO.net
>>7
総量が増えてるんじゃなくて分母が細かくなってるだけなんだよね
当たり方に関する数値だからヒットポイントって名前

72 ゲーム好き名無しさん 2016/01/09(土) 07:12:33.97 ID:xvwBWBnJ0.net
>>7
それだと瀕死の一般人が全快する回復魔法で
達人のかすり傷が治せないという矛盾が出てくるのだが

ロボットものだとHP=ダメージコントロール能力で間違いないだろうね
スパロボでHPを改造するというのは隔壁増やして誘爆を避ける、
制御回路のバイパスを設けて被弾部から先が動くようにするなど
最大HPが高いとなかなか回復しないのも構造が複雑で修理に時間がかかるから

6 ゲーム好き名無しさん 2014/09/23(火) 18:05:49.47 ID:oMQZYGZN0.net
ポケモンのHPは「これ以上ダメージくらうと命にかかわるので、
モンスターボールに強制的に閉じ込めておく」ボーダーラインだと思う


ポケモン「もういい! もどれ!」

8 ゲーム好き名無しさん 2014/09/23(火) 19:54:17.54 ID:oMQZYGZN0.net
格闘ゲームの場合はHP少ないほうが超必殺技使えるようになったりする
シューティングゲームのボスは破壊されるほど装備が強化される
みんな一緒なんだ


11 ゲーム好き名無しさん 2014/09/24(水) 01:24:43.45 ID:GBGaiOJ40.net
HP=えいちぴー×
HP=ヒットポイント○

13 ゲーム好き名無しさん 2014/09/24(水) 11:18:31.50 ID:LQP+GfAT0.net
甘栗をHP、それを剥くという行為を攻撃とすると

素直に渋皮ごとツルッと剥ける栗=HPが低い
渋皮が残りまくって手間をかけさせる栗=HPが高い
手間をかけさせる栗のはずが、
力やヒビを入れる角度がたまたまツボってツルッと向けた
=栗ティカルもといクリティカルヒット

ってとこかな


15 ゲーム好き名無しさん 2014/09/24(水) 12:34:27.06 ID:rAfUnLkE0.net
>>13
RPGの登場人物はみんな、甘栗の皮に苦戦していたのか

14 ゲーム好き名無しさん 2014/09/24(水) 12:12:16.81 ID:nLygjhyJ0.net
「ヒット」って言葉が解釈がややこしくなる原因なんだと思う
たとえば「クリティカルヒット」は、強力な攻撃を盾で受け止めた際に、
体への影響はすぐには出ないが、間接や筋肉を傷めたことで、
戦闘不能に陥る残り時間が大きく減ったっていう解釈
だから「ヒット」じゃなくてもいいの
「ミス! しかしひざ間接に大きな負担! したがってHPが○○減った!」
みたいな感じ
HPってのはただ残り時間


27 ゲーム好き名無しさん 2014/09/25(木) 08:59:23.61 ID:XpvRgY9m0.net
>>14
ホイミ!
「膝の関節のヒアルロン酸が潤った! これで元気に運動できる! したがってHPが回復した」
こんなかんじか

28 ゲーム好き名無しさん 2014/09/25(木) 10:31:15.35 ID:akX4jre+0.net
>>27
そんな感じw
50%の戦闘力が、回復されることで100%の力を発揮できる状態に戻るんじゃなくて
100%の戦闘継続時間が延びるって考え方が自然じゃないかなぁって事w

四肢に重篤な怪我があっても普通に攻撃できるのっておかしいだろって話

16 ゲーム好き名無しさん 2014/09/24(水) 14:51:29.28 ID:gs0r31hD0.net
HPが一瞬で回復するあんな怪しい薬草なんか使ってるから、
HPが低い状態でもパワーダウンしないんじゃね?

麻薬と同じで体がボロボロになってるのに
薬草とかポーションのせいでわからなくなってるとか

18 ゲーム好き名無しさん 2014/09/24(水) 17:08:13.48 ID:nLygjhyJ0.net
>>16
HPが疲労度と考えると、低いHPの時に致命傷を食らいやすいっていうのと、
宿屋に泊まったり、魔法や薬草で回復するってのを説明しやすくなると思わん?

17 ゲーム好き名無しさん 2014/09/24(水) 15:02:52.98 ID:FiqBY/fv0.net
HPはやる気度
ゼロになるとぶっ倒れて「あーもうやってらんねー」的な


19 ゲーム好き名無しさん 2014/09/24(水) 18:33:45.21 ID:vEocJsCZO.net
HPは残機だよ
似たような例は天地を喰らう2などがある

天地を喰らう2 諸葛孔明伝

20 ゲーム好き名無しさん 2014/09/24(水) 18:40:42.17 ID:W47VnA4l0.net
天食らや真田みたいなのはヒットポイントじゃなくて兵士数(ヘイシポイント)じゃねーの

21 ゲーム好き名無しさん 2014/09/24(水) 18:44:11.10 ID:vEocJsCZO.net
ロマサガはHPとLPで二段階にしてたな
HPがいわゆるシールドで
LPがいわゆるHPの役割だな

ジャンルは違うがスターラスターを彷彿させる
スターラスターは秀逸で優れた設計だったわ

スターラスターのシステムは
人間タイプのRPGのゲームにもほぼそのまま転用できるよな
あれ作ったやつ天才すぎる


スターラスター

■スターラスター

一人称視点の3Dシューティングであり、プレイヤーは自機であるスターラスターガイアを操り、侵攻する敵勢力バッツーラを殲滅することが目的となる。
ガイアには、エネルギーおよびシールドのゲージがあり、「エネルギーがゼロとなり行動不能になった場合」、また被弾してシールドを喪失した上でダメージを受ける・シールドでは防ぎ切れない大ダメージを被る等で「機体が完全に破壊された場合」にゲームオーバーとなる。
残機という概念はなく、1度エネルギーがゼロになればその時点でゲームオーバーである。
また、敵に「全てのベースや惑星を破壊された場合」もゲームオーバーである。
なおシールドは、回復可能な状況であれば、エネルギーを消費して自動的に回復される。

https://ja.wikipedia.org/wiki/スターラスター

 

22 ゲーム好き名無しさん 2014/09/24(水) 19:55:40.47 ID:dmSEqCAQ0.net
HPが1になっても満タンの状態と変わらず
元気に動けるゲームは論争の終わりが見えない

23 ゲーム好き名無しさん 2014/09/24(水) 20:23:01.31 ID:nLygjhyJ0.net
>>22
俺が言いたかったのは、それぞれの解釈ってだけで
論争するつもりは無かったんだ
ダイの大冒険でHP1のヒュンケルが、
敵に「もうかすり傷でも死ぬ」みたいに言われてたけど
ああいうのはちょっと違和感なんだよなぁ

26 ゲーム好き名無しさん 2014/09/25(木) 01:03:59.16 ID:P3m4+nnt0.net
ベイグラントストーリーやグラディエーターなんかは
五体それぞれにダメージがあって、
利き腕を痛めたら攻撃力が下がるってシステムで説得力あった


ベイグラントストーリー

あと古いけどブシドーブレードのシステム好みだったんだよなぁ

ブシドーブレード

最近だとDAYZは割りとそのへん考えられてた
血液が減ったら気絶しやすくなるし、骨折したら這うしかない


30 ゲーム好き名無しさん 2014/09/25(木) 11:16:06.05 ID:1J6NjsjA0.net
でも、攻撃の威力や命中率が変わらないなら、
疲労や集中度ってのも説得的でないよね

31 ゲーム好き名無しさん 2014/09/25(木) 11:29:09.97 ID:Xak3HCuv0.net
HPは(個人の)戦況を抽象的に表しているとか

32 ゲーム好き名無しさん 2014/09/25(木) 11:54:53.75 ID:akX4jre+0.net
>>30
結局開発元の解釈なんだよね
ドラクエなんかは「HP0=死亡」だから攻撃がヒットすると体力が減っていく
HPが減るにしたがって攻撃能力も下がるって事にすりゃ、
HPを高く保つための理由ができてつじつまも会うのになぁ
直接攻撃系はHP依存だけど、
魔法なんかは頭部へのダメージが少なけりゃ威力への影響は少ないとか

>>31
すごく俺の言いたい事に近い
HPが体力みたいな固定観念が邪魔をするんだよな

37 ゲーム好き名無しさん 2014/09/29(月) 20:38:49.32 ID:1U71ZdJt0.net
>>32
俺屍はHPとは別にダメージを受けたままほっとくと下がる健康度があって
そっちが下がると能力が下がってた。(必殺技用のMPとしての側面も)
完全HP連動より間接的にしたこっちのほうがいいかも

47 ゲーム好き名無しさん 2015/04/02(木) 22:36:28.79 ID:jrzLzb5j0.net
>>32
空腹や夜更かしにペナルティつけたために
非難囂々だった有名ゲームもあることを考えると、
HP攻撃力連動も、同じように「確かにリアルかもしれんが、ゲーム的につらい」で
文句言われるんじゃないだろうか


48 ゲーム好き名無しさん 2015/04/03(金) 02:29:28.94 ID:tspyHHuw0.net
>>32
守らないと罰を与えるぞ方式より
守ったほうがいいことがあるよ方式のほうが
受け入れられやすいと思うのだが

おそらくあなたは「HPを高く保たないと本来の力が出せないよ」にしたいんだろうけど、
そこを我慢して
「HPを高くしといて勝つと、敵に圧勝できたってことで何らかのボーナスあげるよ、
例えば経験値何倍とかレアドロップ率向上とかね!」
にするの

49 ゲーム好き名無しさん 2015/04/03(金) 11:33:39.90 ID:kQEJEkESO.net
>>48
HPマックスだと剣からビーム出るとか?

51 ゲーム好き名無しさん 2015/09/28(月) 03:21:12.86 ID:wvxtBO6z0.net
>>49
その場合、「剣からビームを出せないと敵に攻撃が届かない」状況が全編通して無ければOKかと

38 ゲーム好き名無しさん 2014/10/01(水) 14:00:46.32 ID:NdvimwV2g
>>31が書いた「戦局を抽象的に表したもの」てのが凄くいい表現だなぁ

モンハンなんかは角や尻尾を破壊すればモンスターの攻撃能力が下がるのに
ハンターは回復薬ゴクリで帳消しだもんな
あんなデカいのの突進くらったら少なくとも骨いかれるわw

mhd02

36 ゲーム好き名無しさん 2014/09/27(土) 20:18:32.75 ID:lf+4Jm8G0.net
ローグ的にHP=命

41 ゲーム好き名無しさん 2014/10/27(月) 00:18:34.75 ID:17HDJxf10.net
致命傷までの運命力みたいなもんだと思ってる
HPが尽きるまで当らなくて尽きると当たる


43 ゲーム好き名無しさん 2014/10/28(火) 11:21:02.91 ID:CzQH3pSsO.net
いやWizの忍者は実際硬いんだろ
銃弾とかカキーンって弾き返すよアイツラ

50 ゲーム好き名無しさん 2015/04/04(土) 22:49:02.67 ID:bqcKcoL60.net
Wizやザナドゥとかの「HP減ってる量に応じて宿屋の宿泊費が増える」とか
(重症回復のために長期滞在してるって解釈)

54 ゲーム好き名無しさん 2015/12/28(月) 08:12:48.84 ID:ve5dWLdk0.net
HP=回避能力という解釈は、必中の攻撃や呪文を説明できない
必中の攻撃ならHPを貫通して即死しなきゃおかしい
スマブラ方式なら矛盾なく説明できるが


大乱闘スマッシュブラザーズ - アイテム有り

身も蓋もなく言えばHPはゲームの数値で、
サッカーや野球の「得点」が現実の何でもないのと同じということになる
それを変にリアルにして「HPが減ると能力も下がる」なんてやると
ストレスになるだけで誰も得しない


55 ゲーム好き名無しさん 2015/12/28(月) 11:31:32.88 ID:bjk+GCr10.net
ヒットとは有効打のこと
有効打とはかすり傷、見た目には盛大な出血、疲労、
衝撃で目がくらむ、態勢が崩れた、崖際に追い詰められた
といったディスアドバンテージ全般を表し、これらをダメージと称する

しかし、これらは直接戦闘力を下げない
それはHP0での戦闘不能に内包されている
HP0はまともに戦えなくなったことを示す
利き手をやられたのか、足がやられたのか、気絶したのか、
場外に放り出されたのか、解説役に徹することにしたのか、
死んだのか、それは場面ごとの解釈による
全滅したならその後トドメを刺され、勝ったなら奇跡的に息を吹き返したり、
照れながら戦場に戻ってきたことになる
HPは全力で戦っていられる時間と考えてもいい
状態異常はただのダメージでは表現できない極めて特異な状態を表す

56 ゲーム好き名無しさん 2015/12/28(月) 23:13:08.78 ID:SRxMRRQeO.net
HP=残機
STGを例にすると解りやすいが
STGは戻り復活やその場復活があって
このその場復活のイメージが近い


57 ゲーム好き名無しさん 2015/12/28(月) 23:14:34.68 ID:SRxMRRQeO.net
HP=残機の他の例としては
ファミコンの天地を食らうが良い例かも
HPが兵士の人数を表していてまさに残機

61 ゲーム好き名無しさん 2015/12/31(木) 21:53:05.67 ID:dGc7HhZI0.net
>>56 >>57
RPGは、STGと違って普通はダメージを受けただけで
パワーダウンとかレベル剥奪とかないのでHPと残機とは同一視できん
HP=人数の例にしても、
それは軍団を一キャラとして扱うゲームだからこそやれることであって、
一キャラが一人の人物であることの多いRPGじゃあやれないよ
天地を喰らうがあるんだからって君は言うけど…ほかの例は?
(まあ、ケムコの真田十勇士があるけど)

58 ゲーム好き名無しさん 2015/12/28(月) 23:19:55.85 ID:SRxMRRQeO.net
HPとは別に怪我を表現したらどうだろう
要するにいわゆるバッドステータスだが
「左足負傷」とか「右肩脱臼」とか「胸部骨折」とかそんな感じで

60 ゲーム好き名無しさん 2015/12/31(木) 21:43:30.49 ID:dGc7HhZI0.net
>>58
指輪物語(今でいうロードオブザリング)のTRPGとか
PHANTASIEの3以降とかベイグラとかで
TRPGの時代からそういう四肢ダメージ系ルールは
しばしば見受けられるんだけど
その方式が天下をとれないのはやはり
遊ぶ人も作るとも作業が煩雑になるからだろうね


59 ゲーム好き名無しさん 2015/12/30(水) 19:53:15.56 ID:hMbnNEZ/0.net
PCのHPの解釈については回避力+体力でいいとしても
敵方、特にスライム、ゴースト、マシーン系についてはそれでは納得いかない感じ

62 sage 2016/01/01(金) 04:30:49.66 ID:dqFDyuwo0.net
今のHPは解釈不能な数字でしかない
だからどうあるべきか考える方が建設的というものだ

リアルとの最も大きな差は「減少しても能力に影響が出ない」という点
ここを上手くやらないとちょっとダメージを喰らうだけで不利になったり、
すぐ回復しなきゃいけない面倒なゲームになる
やり方はいろいろあると思うが、単に不利になるだけの要素ならない方がいい
ゼルダの満タンだとビームが出る方式は(リアルとは言えないが)有利だけど
維持するのは難しいという絶妙なバランスなのがいい


65 ゲーム好き名無しさん 2016/01/02(土) 14:12:32.68 ID:XjG7w80c0.net
>>62
HPの総量自体はいくらレベルが上がっても変わらなくて、
レベルアップで上がるのは「能力低下に至らないダメージ蓄積量」ってのはどうだろう

レベル1のころは1点喰らっただけで要回復だったけど
あれからレベルが上がって50点喰らった状態でも普通に動けるようになったよ!
って感じで

63 ゲーム好き名無しさん 2016/01/01(金) 12:39:03.86 ID:87yiSNnA0.net
パーティ制RPGだけに限定して採用するなら
HPは低下するだけで戦力に悪影響が出ますってのも採用に踏み切れるんだろうけど、
(仲間が補えばいい)
一人旅RPGや他ジャンルゲーでもHPはあることもあるからね

64 ゲーム好き名無しさん 2016/01/02(土) 08:11:17.11 ID:65MamE6RO.net
ラングリッサーどうよ
HPは最大10で固定
人数は1人だったり10人だったり5人だったりとまちまちで
それぞれ人数の数だったり体力の値だったりする
どれもHP低下では攻撃力が減少する

体力ならわかるが減った人数もヒールで回復するから不思議
これ区別してあったら面白かったのにな

ただ戦闘アニメOFFにすると
人数の表現が消えてどれもただの体力値になるんだよな

ラングリッサーIV&V FINAL EDITION

66 ゲーム好き名無しさん 2016/01/02(土) 19:17:58.80 ID:65MamE6RO.net
逆にゼロからスタートで
ダメージ数を加算していくのどうよ?
体力値でなくダメージ値を表すようになる


67 ゲーム好き名無しさん 2016/01/02(土) 20:20:19.30 ID:XjG7w80c0.net
>>66
敵限定でなら「ブルーブレイカー」で採用されてるね

ブルーブレイカー

味方に適用するのはまずいと思う
あとどのぐらい被弾したらアウトなのかが、
わからん(わかりづらいではない)ことになるわけで

昔のプロレスゲーで、
ダメージ蓄積が白黄色赤の3段階で赤のときにフォールされると敗北、
ってあったけどプロレスだからやれる事なので、
これを剣と魔法ゲーでやるのはまずかろう

69 ゲーム好き名無しさん 2016/01/03(日) 07:34:48.85 ID:P5R8BNaGO.net
>>67
魔導物語がそんな感じじゃね
あれは上手くいってる例だと思う
わかりにくいだけって批判的な意見もあるけどな

68 ゲーム好き名無しさん 2016/01/02(土) 20:25:48.11 ID:XjG7w80c0.net
あ、もう一つ
「ヴァンパイアセイバー」みたいに、
ゲージ総量が表示されてるゲームなら
残りHPじゃなくてダメージ蓄積量でもいいと思う
あとどのぐらい喰らったら死ぬかわかるって点では同じだからね


ヴァンパイアセイヴァー ザ・ロード・オブ・ヴァンパイア

71 ゲーム好き名無しさん 2016/01/03(日) 17:46:58.28 ID:P5R8BNaGO.net
武力ONEの批判はどんどんやれ

武力 ?BURIKI ONE?

■システム説明

各選手の残り体力は画面上部の左右(それぞれ1P側、2P側)に心電図風のバイタルゲージによって表されます。
バイタルゲージは試合開始の際に青で表示され、体力の減少に伴い青→緑→黄→オレンジ→赤というように色が変化していき、赤点滅状態だとKOが近く極めて危険な状態となります。
体力は時間とともに少しずつ回復していきます。

http://seesaawiki.jp/buriki_one/d/%a5%b7%a5%b9%a5%c6%a5%e0%c0%e2%cc%c0

 

73 ゲーム好き名無しさん 2016/01/09(土) 10:38:52.67 ID:zXTbQD2bO.net
スパロボのHPは割合で回復するじゃね?

78 ゲーム好き名無しさん 2016/02/27(土) 20:38:58.45 ID:QCdCIkis0.net
FPSで定番のシールド+ライフが一番うまく説明できる
シールドは回避力でこれがある内はダメージを受けずにかわせる
シールドがなくなる=かわす余裕がなくなるとライフに直に喰らうようになる
シールドは自動で回復するけどライフは回復しない理由の説明にもなってる

ライフが1でも普通に動けるのと薬で簡単に治る問題はあるが、
それは利便性を優先した結果
説得力は一番ある


79 ゲーム好き名無しさん 2016/02/27(土) 21:59:00.05 ID:+MTw15lf0.net
>>78
RPGだと、
サイバーナイトの「パワードスーツと乗り手それぞれHPを持つ」
アマランス3のVP/HPルール
みたいなもんか

アマランス3

24 ゲーム好き名無しさん 2014/09/24(水) 20:27:37.37 ID:W47VnA4l0.net
まぁその辺は作品毎の解釈、定義の違いっつーことで

http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1411443540/l50


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  1. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年2月28日 08:01 No:342834 ID:U0MzEzNzM

    アトリエのグラムナートシリーズはHP MP LPのどれが1つでも
    尽きたら戦闘不能っていうのは面白かったな
    スタミナでも魔力でも生命力そのものでもどれかが尽きたらたしかに
    戦闘においては役立たずだよな…と

  2. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年2月28日 09:58 No:342842 ID:k4OTQzOTM

    エッチスケッチピッチピチギャルとか期待してたのに割と真面目に考えられてたスレだったのか
    確かにHPの定義って作品毎に違うからこれって断言出来るものはないな

  3. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年2月28日 10:27 No:342844 ID:gwNDg2NjU

    これ見ると改めてスマブラのシステムがすごいかがよくわかる

  4. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年2月28日 13:45 No:342853 ID:g5Mzc2NTk

    ホイミ系魔法はどれも外傷治療の力は同じだけど、生命力と疲労の回復度合いが違うって解釈は面白かったな。

  5. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年2月28日 22:05 No:342888 ID:k2MDE4MDM

    体力エネルギーに置き換えているんだろ 攻撃がヒットしたら
    hpのほうに受け流されていくんだその代わりに0になるまでは全開で動けますよってことで脳内麻薬とも言える

  6. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年2月29日 12:10 No:342947 ID:EwMTc0NDQ

    ビデオゲームで例えるならバイオ2の様にダメージを喰らいすぎると
    片足を引きずって移動速度が落ちるのもあれば
    ダンジョンマスターはHP以外にも1度に大ダメージを喰らうと
    身体部位に損傷を受けるものもあると
    それぞれのゲームでの解釈次第かと 元となったTTRPGまで話を伸ばすと長くなるし
    まぁビデオゲームの表現力が上がってきたからこそ不自然、疑問に思う人も出てくるのかと

  7. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年2月29日 20:48 No:343035 ID:g2MjMzMzg

    HPって起源はHit Pointの略だから「敵の攻撃や毒のダメージを受け止められる限界値」って解釈でいいんじゃない?

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