組織改革を行ったFF15の田畑D、スクエニの開発体制を語る

田畑端

 

1 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 15:35:31.39 ID:eqTKxQKa.net

田畑:(中略)なんとか形にできた『FFXIII』ですが、彼らはああいうゲームに最初からしたかったのではなく、最終的にああいう形になってしまったのだと思うんです。
今まで積み重ねてきた戦い方で作った形ですね。

そして『ヴェルサスXIII』に関しては、完成させるのが非常に難しかった。
これまでのノウハウでは限界が見えてしまっていたんです。
そこで、過去のプライドは一旦捨てることにしました。

――体制を新たにしたことで、わかったことなどはありますか?

野末:これまでのやり方では、絶対にできなかったということでしょうか。

――世界に対抗するためには、枠組みを新しくすることが絶対的に必要だったのでしょうか?

田畑:絶対的に必要でした。
これまでのやり方だと、エンカウントシステムを作るエンジニアとプランナー、それとは関係なく、単に絵だけを作っているグラフィックスチーム、そして大まかなオーダーで別の部署にいるムービーチームに映像を作ってもらい、それぞれが作ったものを合体させるんです。
これで完成するゲームでは絶対に勝てません。

――そうした作り方が、具体的にどう変わったのでしょうか?

田畑:(中略)会社の組織を全部なくしたんです。
そして全員平社員にしました。
その後、『FFXV』にとって必要な仕組みだけを、まっさらな組織の中にデザインしました。
歴史的に続いてきたものも一旦やめて、とにかく垣根をなくしていったんです。

昔のスクウェアの開発は“葉っぱを1年中作っている”ような仕事の仕方をしていると、以前聞いたことがありました。
分業して、それしかやらない専門家を決めていった感じです。

でも今の自分たちがやっているやり方は、最初から最後まで“葉っぱ”を作る人はいません。
最初に葉っぱが必要なのか花が必要なのか、何がこのゲームの体験に必要なのかを徹底的に設計して、そのためのプロトタイプを作るというやり方にしているんです。

(中略)

よく社内で話されている、家を作るという例えで言うなら、木造の一軒家を建てていたのがSD世代の開発だとして、HD世代の開発は鉄筋のビルを建てるくらい違います。
製法はもちろん、材料や量も違えば、工期や業者の数だって違ってきます。
一軒家を作る技術で、必死に鉄筋のビルを作ろうとしていたんですから、破たんするのは当然でしょう。
なので、作り方をちゃんと鉄筋のビル作りに合ったものに変えていきましょうとしたわけです。

でも、最終的にはスクウェア・エニックスの品質にこだわるモノ作りのチカラっていうのは重要なんです。
ベースの技術が変わっているだけで、今はそれらの上で自分の専門スキルやパーソナリティを生かしていいものを作ろうとしている。
徹底的に品質を追求する姿勢は、最終段階でこそ大切なんですよ。

田畑端さんと野末武志さん

http://dengekionline.com/elem/000/001/247/1247508/

 

5 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 15:58:15.84 ID:rBak4V4a.net
つまり、ノムティスFF7Rは絶対に…

FF7 リメイク

27 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 16:54:59.83 ID:m/fL7oAs.net
>>5
FF7Rは外注だから何とかなるかも
ノムティスがサボってたら会社としてクレームがスクエニに行く
ヤバいのはこれまで通りの開発体制なKH3

キングダムハーツ3

7 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 16:02:18.71 ID:gOPbRGjj.net
田畑って人は優秀だわ

10 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 16:14:19.02 ID:QhYU7794.net
優秀もクソも具体性も無くなんかふわふわした文だな
そもそも

田畑:まず、その世界が自立的に成立しているかが大きく違うと思います。
『FFXIII』までのゲームシステムはセパレート方式といって、マップを歩く、戦闘に切り替えるといった1つ1つのシステムを分離して作っていたんです。

って田畑はFF11や12やったことないんか
セパレート方式の脱却なんて12が出た
10年前から言われてたのに今更すぎるだろ遅せーなw

12 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 16:16:48.57 ID:NnNYv7+4.net

そのうえで、どうしたら目指すべきゲームを作れるのかを考え、やらなければいけないことを洗い出し、徹底的に実行していったんです。
就業ルールからワークフローに至るまで、全部変えていきました。

これみてると旧FF14と一緒の様な改革やってるんだなw
スクエニの開発チームは全部改革しないかんとちゃうか?w


14 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 16:21:19.69 ID:NnNYv7+4.net
実質開発期間は4年くらいかw
野村は数年それまで何をしてたのか…
最初から田畑なら3作くらいFF出せてたとちゃうか

――あらためてではありますが、今回の『FFXV』としての開発のスタートはいつごろだったんですか?

田畑:2012年の7月ですね。その時は以前の組織の枠組みのままではあったんですが、スタートはこのタイミングでした。
組織が今のBD2として、独立したのは2013年の12月からです。





16 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 16:23:53.59 ID:NnNYv7+4.net
野村のことかああああああ

――急に体制が変化すると、最初はついていけなかった人とかいたのでは?

田畑:ほとんどいませんでしたよ。
逆に、この動きに乗りたくないという人はいました。
今までのやり方や自分の立ち位置が大事な人もいるので、そこは無理をせずに、対応できないようならやらなくていいという方針にしました。

 

25 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 16:47:32.88 ID:8jbBTZC/.net
小島も言ってるが技術から逃げちゃダメなんだよな

29 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 16:58:05.70 ID:Ze5mCRbH.net
2012年に野村から田畑に交代した時点で
進捗率25%だったって話をどこかで見たぞ
それまでの8年間何してたんだ野村は…

30 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 16:58:20.14 ID:m/fL7oAs.net
>>1にコレも貼っとくと田畑の言ってることが分かりやすくなるかも

■体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証

FFXIIIは、2006年のE3で、“ファブラ ノヴァ クリスタリス”の発表に沿って、コンセプトトレイラーを通じ最初に公開されました。
そのトレイラーは単にビジュアルコンセプトを示すだけで、その時点ではプレイアブルなものは何もつくられていませんでした。

http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html

 

34 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 17:13:10.83 ID:hm1KJRuR.net
鳥山求ってまだスクエニに居るの?

鳥山求

33 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 17:12:49.74 ID:Ze5mCRbH.net
野村=小保方
田畑=STAP細胞検証チーム

35 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 17:14:24.86 ID:u3B2c/Ty.net
>>33
田畑が完成させたってことはSTAP細胞はあったんだ!

36 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 17:21:05.34 ID:NnNYv7+4.net
田畑チームがFF16も担当すれば3~4年で出せそうだな

38 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 17:32:18.46 ID:duetJ9zU.net
野村がやってたら豪華絢爛な
キラキラ飛空艇飛ばすのでまた数年掛かってた

一方田端は「車に羽根つけて飛ばせばよくね?」


FF15 - 車の変形

この差なwwww
爆笑したけどゲームするとなったら
いちいち乗り分けるのめんどくせーしフライングカー全然アリだわ


40 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 17:40:43.30 ID:xHnbTiey.net
和田が言ってたベテランが足引っ張ってるってのと
同じ話だと思うぞ
和田は体制を代えてヘイトを一身に集めて去って行ったわけだがw

42 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 17:45:52.38 ID:wecQhrAb.net
FF7Rは早急にこの田畑ってのに代えたほうがいいんじゃないか

48 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 17:48:55.95 ID:vy0geoyI.net
FF7Rが分割にしないと完成しないからある意味正解

49 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 17:51:18.40 ID:xHnbTiey.net
田畑はプレゼンはクソうまいけど、
今のところ作ったゲームはとくに面白いわけではないのが
かなり不安ではあるけどw
この規模のゲームをまとめ上げた能力はすごいけどね

FF零式

52 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 18:03:01.67 ID:Vv+IXgRv.net
これはまあその通りだと思う

61 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 21:24:49.44 ID:QutULeaZ.net
野村は無能とは言わんしむしろディレクターとしちゃ有能だが
抱えすぎだろってのは誰もが感じてたろうな

今はFF7RとKH3だが、KH3の方はまだ当分出なさそうだな…


67 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 21:56:00.75 ID:amOQ9bFH.net
田畑さん自分のハードル上げるねえw

71 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/03/31(木) 22:11:12.76 ID:wk1Ulgxx.net
就業ルールから変えるってそれまでの体制がよっぽど腐りきってて
金食い虫の穀潰しだったって事だよな…

79 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 00:21:50.91 ID:BN47S8OH.net
プロジェクトマネージャーが抱えすぎて(あるいはサボって)末端に指示が行かず
やることだけは決まってるのに情報もなければ他部署との連携も出来ず
ダラダラとスケジュールに影響しない細かいタスクを消化して
後から問題になって誰かしらが詰め腹を切らされて士気が低下し
品質に欠陥のある製品が出来上がるなんて容易に想像出来る話

81 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 00:44:09.26 ID:Z7H9jL7a.net
田畑有能すぎる、
伊達にテクモ時代暴君板垣の所で揉まれてただけの事はあるな


87 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 01:15:01.24 ID:hYnHcI0l.net

今まで積み重ねてきた戦い方で作った形ですね。

言葉選んどるよなぁ、なんかカッコよく聞こえるしw
まぁ、旧来の今にそぐわない作業方法だよな
他に実践してるの型月くらいだろう

97 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 04:17:54.11 ID:zpmLG2OU.net
すごく面白いインタビューでビックリした
15は絶対合わないと思ってたけど買ってみようという気になったわ
これで本当に面白いゲームになっていたら素晴らしいな

98 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 05:39:22.00 ID:VR/fhIAN.net
野村が抜けてから目まぐるしく開発速度上がったからな
スクエニはR7とかむやみに増やす前に
まずは15とかKH3とかを出さないと先に進めない

99 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 06:25:50.84 ID:oMiIznS4.net
無印13もヴェルサスもよっぽど酷い開発体制だったんだろうな
まずディレクターの願望ありきのムービーを公に出してしまうとか

7Rも俺は未だにその路線でやってるような気がしてならんw

100 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 06:36:55.66 ID:LExOd/SJ.net
>>99
7Rもこないだ発表されたPVはこれを目指して開発中とか言ってたよ
KH3もたぶんそうなんだろうな

102 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 08:06:45.02 ID:8a0XHSpB.net
よんだけど過激な内容だったんでワロタ
全員平社員に戻したーとか
質の高さなんかよりまずは三割で作れーとか
葉っぱばっか造ってんじゃねえよとか
ひやひやするようなことも言ってるけど
ここまでいうってことは社内の体制も相当変化あったんだろうな


107 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 08:43:31.01 ID:vfJhCJDN.net
元記事読んだらスクエニの腐れっぷりと田端がいかに頑張ったかがわかるな
実際に大手企業でこんな改革するのは無茶苦茶苦労しただろう
FF15には期待できる気がしてきたわ

115 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 09:01:48.67 ID:4Y9RBp6a.net
PS3でアクション性高くてオープンワールドで
高グラフィックなんて構想段階で無理がありすぎる
野村は技術的なところがまるでダメだったんだろうな

118 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 09:09:01.87 ID:eORTKTbr.net
スクはかなりの分業体制だったようだな

119 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 09:10:53.29 ID:xUfcLjOZ.net
あの当時、シェンムーを作った鈴木裕は
とんでもなく有能だったんだな


シェンムー - QTE

120 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 09:14:48.92 ID:ZieZJlqH.net
>>119
ハードをたたいて環境を作るところまで任されてたんだから間違いなく有能だろうな
そっちの費用まで数字がでかいほうがすごそうだという理由で
シェンムーの製作費ってことにされたのは気の毒だったがw

121 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 09:15:16.04 ID:ek7CFXcb.net
野村 → 200%の出来を求めるから完成しない。

田畑 → 80%の出来で満足。完成させる。

こんなイメージ


127 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 09:28:12.55 ID:eORTKTbr.net

田畑 組織のヒエラルキーをリセットしました。
というのも、セクションのリーダーを務める人が、十数年もずっと同じ地位にいたりして。
そうすると当然ながらスタッフどうしの力関係が決まっていて、ものの真贋や、チームとしての勝利条件ではなく、その人の感覚や主観といった個人的な尺度に従う形でみんなが仕事をしてしまう。
そういう不要な関係性をリセットする意味で、「いまからここは上も下もない、修羅の国だ!」という話をしました(笑)

http://www.famitsu.com/matome/ff15/interview01.html

典型的な老害やん

149 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 10:01:54.88 ID:8a0XHSpB.net
>>127
これスクエニだけの問題じゃなさそうなのが日本企業の痛い所だな
九十年代の成功とその体験を引きずった連中が、
社内で権威や権力と化していて
トップレベルでの人的資本の更新が全然行われないから
当然会社全体でも新しい技術にもトレンドにも対応できなくなるという

例えばカプコンなんかも追い出してはいるけど、
でもそれは辻本の好き嫌いで
上の方はイエスマンの老害ばかり、という臭いがする


137 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 09:46:01.84 ID:a0DwJxsP.net

■[SQEXOC 2012]アジャイル的な手法を取り入れつつ,計画性も同じように大切――「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座 2012」レポート
http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20121128095/

14作り直しの体制に関する講演だけど
今のスクエニが全体にこれに移行してんじゃないかと
野村他旧スク重鎮中心に固まってた社内勢力が
昔のやりかたに拘ってたんじゃない?

144 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 09:56:05.34 ID:ATDSE2Ab.net
>>137
それ言ってる橋本はルミナス放りだしてスクエニやめたじゃん
本来ならヴェルサスの土台となるべきところだったのに
新生FF14に普通に3年かけてトンズラ
そのさらに前進、13、V13、旧14の土台となるクリスタルツールズは
FFTのマ主導のもの
12、13、14の尻ぬぐいのために後回しにされてきたヴェルサスの
進歩状況取り上げて仕事してないは違うよね


142 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 09:52:49.45 ID:sXZeWuKG.net
もはや作業規模が全く違うのに
SFCまでの力技人海戦術で今までやってきてたから拘ってたというよりは
そういう作り方しかできなかったのほうが正しいだろうけどな
吉田や田端になってようやく現代式の制作方法に移行できた感じか
このへんは元カプコンの稲船も言ってた
「ベテランクリエイターがのさばって仕事しない・スタッフのサラリーマン化で危機感持ってない」
に通じるものがある

143 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 09:55:13.99 ID:pVcBuchT.net
癌はノムリッシュより鳥山とかそっちの方じゃないの?

FF13

148 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 10:00:17.68 ID:sXZeWuKG.net
>>143
13-2とかライトニングリターンズの開発状況からみて
鳥山個人でやらせとく分には多分まとも
野村とか北瀬みたいな先輩勢がいると金魚の糞してるイメージ

157 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 10:15:43.50 ID:EHJ7+8xS.net
KH3とヴェルサスはPS3独占で出さないといけなかったしな
スクエニとしては契約期間中にはヴェルサスを開発したくない事情もあった

158 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 10:18:12.99 ID:ATDSE2Ab.net
スクエニってか和田だよな
それで和田に普通に従って携帯機に専念してたのが野村
文句言われる筋合いないわなw

161 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 10:28:15.53 ID:bZXq3C8M.net
>>158
完成させられない野村が悪いわな

165 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 10:38:32.78 ID:ATDSE2Ab.net
>>161
実際にはルミナス完成させられない橋本や
リードプログラマーの安井が悪いから退社してるけどね

162 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 10:31:24.05 ID:uQcowVrJ.net
野村さんは理想を追い続けてる
ファンがヴェルサスを何年も待ってくれたのも
その理想に共感できたから
田畑は確かに管理職として優秀なんだろうが
プレーヤーに夢を見せてくれないよね


168 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 10:41:46.20 ID:/cigtNkz.net
>>162
そう
田畑は人を上手く使うことでゲームを完成させる人だから成果は出すだろうけど
「この人にしかこのゲームは作れない」という感覚が無い
対して野村には野村にしか出せないものがある

FF15 - 会議シーン レギス

KHなんて、作ったのが野村意外だったら誰でも思いつくような
平々凡々なコラボ作品で終わっていただろうね

169 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 10:43:54.92 ID:IId57XKn.net
>>168
まともな納期で完成出来なきゃ全部絵に書いた餅

166 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 10:38:37.34 ID:MSdQ/zXg.net
野村の考えた戦闘アイディアってなんぞや?
少なくとも13辺りはガンビットの良さ殺してより機械的にしたオプティマだの
目新しい物は無かったが

163 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 10:33:10.24 ID:pGwR8mDQ.net
出来もしない事をコンセプトPVで発表
その後進展なしよりは作れる物を作ってくれる人のが良いだろ

164 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/04/01(金) 10:38:32.16 ID:kzbQ2Tgx.net
いいこと考えた
野村の仕事を田畑に管理させたらいいんじゃね?


http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1459406131/l50


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  1. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年4月1日 13:56 No:350093 ID:kyNTk4MzE

    これからはこのやり方が成功だと思う。
    ただスクエニがUBIやEAみたいになるのは嫌だなぁ、というのは検討違いな懸念だろうか。

  2. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年4月1日 14:07 No:350098 ID:k2MDkwMTE

    理想がどれだけ高かろうが作品を売り出さないと意味が無い
    FF16はもっと面白いのを頼む

  3. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年4月1日 15:45 No:350127 ID:gxMDcwNzk

    木造でも一軒家じゃ無くて、熊本城や姫路城みたいな城、東寺、醍醐寺等の五重塔、他にも高さを求めずに平等院鳳凰堂みたいなものを作ればよかったんじゃ?
    木造一軒家じゃ駄目だから鉄筋コンクリートのビルを、という方向転換そのもものは間違っては無いと思うけど、海外偏重な安易な感じしかしないなぁ…
    まぁ今のスクエニには寺大工や船大工に相当するような人員が不足してて、型枠大工くらいしか居ないのは容易く想像出来るから、そうするしか無かったのかも知れないけどねw

  4. 名無し 2016年4月1日 16:43 No:350152 ID:I5Nzg2MDc

    野村じゃ形に出来なかったからこれには賛成。田畑はユーザーの意見聞いて内容改善してきた実績あるしな。

  5. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年4月1日 17:02 No:350159 ID:kzMTk3NzU

    上手く言えないけど、「明らかに良い物が出来上がっていってる感」みたいなのが
    田畑体制になってからはよく伝わってくるようになったと思う

    期待できるな、というかヴェルサス時代より遥かにこれ面白そうだなと
    興味を持たせてくれる感じがあったな、個人的にはだけど

  6. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年4月1日 17:25 No:350167 ID:k2MzUyNjk

    製作側の癌は外野にも丸見えだったし
    これで出来が良くて次もスムーズに進むなら見直す事間違いなしだな
    逆にこれで口だけだったら呆れ果てるけどな

  7. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年4月1日 18:52 No:350190 ID:c3ODYyMDg

    でも、これ絶賛するってことは、監督を遠回しに批判してる事にはなる。

  8. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年4月1日 19:47 No:350201 ID:k0NTAzNzM


    もしも小島がスクエニでメタルギアを作ってたら

    田畑体制に代わったら チームフォックスは解散やな

    解散した上に外部の人間に直接メタルギアを触られる事に成るから
    小島が怒って 退社

  9. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年4月1日 20:45 No:350222 ID:k2MjgzNDY

    野村に理想なんてないだろ
    ヴェルサスなんて当時の流行り要素を混ぜただけだったぞ

  10. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年4月1日 22:03 No:350245 ID:kyNTk4Mjk

    野村嫌いじゃないけど完成しなきゃ何もしてないのと一緒や

  11. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年4月1日 23:02 No:350262 ID:IyODQ3NDg

    野村も平にしないとKHが10年完成しないと思う

  12. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年4月1日 23:43 No:350279 ID:k2MzUyNjk

    ※5
    ホストと世界観以外全く見えなかったものが
    目に見えて動き出してあっという間に発売日確定だからな
    今までがどれだけ酷かったかよくわかる

  13. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年4月2日 00:55 No:350318 ID:E5MzM2OTY

    和田時代はクリエイターに好き勝手させないようしてた印象だったけど
    こういうの見ると本当にヤバいところにはメス入れられてなかったんかな

  14. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年4月2日 06:12 No:350375 ID:kyODE2MzY

    体験版のアプデなんて野村でさえやらんかったぞ
    恥ずかしくないのかねw

  15. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年4月2日 06:54 No:350388 ID:E5MTkyMTM

    ※14
    体験版をアプデしたのか?

  16. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年4月2日 13:03 No:350463 ID:I5Nzc5NTc

    あれ?
    任天堂がHD開発は大変だって言ってた時むちゃくちゃ叩いてた人はどこ行ったん?
    ほぼ同じ事言ってるよね?w
    知ったかぶりの人答えてよwwwwwwwww

  17. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年4月2日 16:41 No:350495 ID:AxNTk3MDM

    17
    よっしゃ!! 知ったかのワイが教えたろ

    任天堂はカス
    スクエニは神

    どないや!!!!!

  18. 名無しさん必死だな@PS速報 2016年4月3日 02:27 No:350637 ID:A5NTY2ODQ

    >>148
    そりゃ土台出来てから作ってる続編なんだから早くて当たり前
    てか求めないが癌って言ってる人の大半が中身の話してると思うが

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